线程同步:Atomic 原子类型与内存顺序

Mutex用起来简单,但是无法并发读,RwLock可以并发读,但是使用场景较为受限且性能不够,那么有没有一种全能性选手呢? 欢迎我们的Atomic闪亮登场。

从 Rust1.34 版本后,就正式支持原子类型。原子指的是一系列不可被 CPU 上下文交换的机器指令,这些指令组合在一起就形成了原子操作。在多核 CPU 下,当某个 CPU 核心开始运行原子操作时,会先暂停其它 CPU 内核对内存的操作,以保证原子操作不会被其它 CPU 内核所干扰。

由于原子操作是通过指令提供的支持,因此它的性能相比锁和消息传递会好很多。相比较于锁而言,原子类型不需要开发者处理加锁和释放锁的问题,同时支持修改,读取等操作,还具备较高的并发性能,几乎所有的语言都支持原子类型。

可以看出原子类型是无锁类型,但是无锁不代表无需等待,因为原子类型内部使用了CAS循环,当大量的冲突发生时,该等待还是得等待!但是总归比锁要好。

CAS 全称是 Compare and swap, 它通过一条指令读取指定的内存地址,然后判断其中的值是否等于给定的前置值,如果相等,则将其修改为新的值

使用 Atomic 作为全局变量

原子类型的一个常用场景,就是作为全局变量来使用:

use std::ops::Sub;
use std::sync::atomic::{AtomicU64, Ordering};
use std::thread::{self, JoinHandle};
use std::time::Instant;

const N_TIMES: u64 = 10000000;
const N_THREADS: usize = 10;

static R: AtomicU64 = AtomicU64::new(0);

fn add_n_times(n: u64) -> JoinHandle<()> {
    thread::spawn(move || {
        for _ in 0..n {
            R.fetch_add(1, Ordering::Relaxed);
        }
    })
}

fn main() {
    let s = Instant::now();
    let mut threads = Vec::with_capacity(N_THREADS);

    for _ in 0..N_THREADS {
        threads.push(add_n_times(N_TIMES));
    }

    for thread in threads {
        thread.join().unwrap();
    }

    assert_eq!(N_TIMES * N_THREADS as u64, R.load(Ordering::Relaxed));

    println!("{:?}",Instant::now().sub(s));
}

以上代码启动了数个线程,每个线程都在疯狂对全局变量进行加 1 操作, 最后将它与线程数 * 加1次数进行比较,如果发生了因为多个线程同时修改导致了脏数据,那么这两个必将不相等。好在,它没有让我们失望,不仅快速的完成了任务,而且保证了 100%的并发安全性。

当然以上代码的功能其实也可以通过Mutex来实现,但是后者的强大功能是建立在额外的性能损耗基础上的,因此性能会逊色不少:

Atomic实现:673ms
Mutex实现: 1136ms

可以看到Atomic实现会比Mutex41%,实际上在复杂场景下还能更快(甚至达到 4 倍的性能差距)!

还有一点值得注意: Mutex一样,Atomic的值具有内部可变性,你无需将其声明为mut

use std::sync::Mutex;
use std::sync::atomic::{Ordering, AtomicU64};

struct Counter {
    count: u64
}

fn main() {
    let n = Mutex::new(Counter {
        count: 0
    });

    n.lock().unwrap().count += 1;

    let n = AtomicU64::new(0);

    n.fetch_add(0, Ordering::Relaxed);
}

这里有一个奇怪的枚举成员Ordering::Relaxed, 看上去很像是排序作用,但是我们并没有做排序操作啊?实际上它用于控制原子操作使用的内存顺序

内存顺序

内存顺序是指 CPU 在访问内存时的顺序,该顺序可能受以下因素的影响:

  • 代码中的先后顺序
  • 编译器优化导致在编译阶段发生改变(内存重排序 reordering)
  • 运行阶段因 CPU 的缓存机制导致顺序被打乱

编译器优化导致内存顺序的改变

对于第二点,我们举个例子:

static mut X: u64 = 0;
static mut Y: u64 = 1;

fn main() {
    ...     // A

    unsafe {
        ... // B
        X = 1;
        ... // C
        Y = 3;
        ... // D
        X = 2;
        ... // E
    }
}

假如在CD代码片段中,根本没有用到X = 1,那么编译器很可能会将X = 1X = 2进行合并:

#![allow(unused)]
fn main() {
 ...     // A

unsafe {
    ... // B
    X = 2;
    ... // C
    Y = 3;
    ... // D
    ... // E
}
}

若代码A中创建了一个新的线程用于读取全局静态变量X,则该线程将无法读取到X = 1的结果,因为在编译阶段就已经被优化掉。

CPU 缓存导致的内存顺序的改变

假设之前的X = 1没有被优化掉,并且在代码片段A中有一个新的线程:

initial state: X = 0, Y = 1

THREAD Main     THREAD A
X = 1;          if X == 1 {
Y = 3;              Y *= 2;
X = 2;          }

我们来讨论下以上线程状态,Y最终的可能值(可能性依次降低):

  • Y = 3: 线程Main运行完后才运行线程A,或者线程A运行完后再运行线程Main
  • Y = 6: 线程MainY = 3运行完,但X = 2还没被运行, 此时线程 A 开始运行Y *= 2, 最后才运行Main线程的X = 2
  • Y = 2: 线程Main正在运行Y = 3还没结束,此时线程A正在运行Y *= 2, 因此Y取到了值 1,然后Main的线程将Y设置为 3, 紧接着就被线程AY = 2所覆盖
  • Y = 2: 上面的还只是一般的数据竞争,这里虽然产生了相同的结果2,但是背后的原理大相径庭: 线程Main运行完Y = 3,但是 CPU 缓存中的Y = 3还没有被同步到其它 CPU 缓存中,此时线程A中的Y *= 2就开始读取Y,结果读到了值1,最终计算出结果2

甚至更改成:

initial state: X = 0, Y = 1

THREAD Main     THREAD A
X = 1;          if X == 2 {
Y = 3;              Y *= 2;
X = 2;          }

还是可能出现Y = 2,因为Main线程中的XY被同步到其它 CPU 缓存中的顺序未必一致。

限定内存顺序的 5 个规则

在理解了内存顺序可能存在的改变后,你就可以明白为什么 Rust 提供了Ordering::Relaxed用于限定内存顺序了,事实上,该枚举有 5 个成员:

  • Relaxed, 这是最宽松的规则,它对编译器和 CPU 不做任何限制,可以乱序
  • Release 释放,设定内存屏障(Memory barrier),保证它之前的操作永远在它之前,但是它后面的操作可能被重排到它前面
  • Acquire 获取, 设定内存屏障,保证在它之后的访问永远在它之后,但是它之前的操作却有可能被重排到它后面,往往和Release在不同线程中联合使用
  • AcqRel, 是 AcquireRelease 的结合,同时拥有它们俩提供的保证。比如你要对一个 atomic 自增 1,同时希望该操作之前和之后的读取或写入操作不会被重新排序
  • SeqCst 顺序一致性SeqCst就像是AcqRel的加强版,它不管原子操作是属于读取还是写入的操作,只要某个线程有用到SeqCst的原子操作,线程中该SeqCst操作前的数据操作绝对不会被重新排在该SeqCst操作之后,且该SeqCst操作后的数据操作也绝对不会被重新排在SeqCst操作前。

这些规则由于是系统提供的,因此其它语言提供的相应规则也大同小异,大家如果不明白可以看看其它语言的相关解释。

内存屏障的例子

下面我们以ReleaseAcquire为例,使用它们构筑出一对内存屏障,防止编译器和 CPU 将屏障前(Release)和屏障后(Acquire)中的数据操作重新排在屏障围成的范围之外:

use std::thread::{self, JoinHandle};
use std::sync::atomic::{Ordering, AtomicBool};

static mut DATA: u64 = 0;
static READY: AtomicBool = AtomicBool::new(false);

fn reset() {
    unsafe {
        DATA = 0;
    }
    READY.store(false, Ordering::Relaxed);
}

fn producer() -> JoinHandle<()> {
    thread::spawn(move || {
        unsafe {
            DATA = 100;                                 // A
        }
        READY.store(true, Ordering::Release);           // B: 内存屏障 ↑
    })
}

fn consumer() -> JoinHandle<()> {
    thread::spawn(move || {
        while !READY.load(Ordering::Acquire) {}         // C: 内存屏障 ↓

        assert_eq!(100, unsafe { DATA });               // D
    })
}


fn main() {
    loop {
        reset();

        let t_producer = producer();
        let t_consumer = consumer();

        t_producer.join().unwrap();
        t_consumer.join().unwrap();
    }
}

原则上,Acquire用于读取,而Release用于写入。但是由于有些原子操作同时拥有读取和写入的功能,此时就需要使用AcqRel来设置内存顺序了。在内存屏障中被写入的数据,都可以被其它线程读取到,不会有 CPU 缓存的问题。

内存顺序的选择

  1. 不知道怎么选择时,优先使用SeqCst,虽然会稍微减慢速度,但是慢一点也比出现错误好
  2. 多线程只计数fetch_add而不使用该值触发其他逻辑分支的简单使用场景,可以使用Relaxed
    参考 Which std::sync::atomic::Ordering to use?

多线程中使用 Atomic

在多线程环境中要使用Atomic需要配合Arc

use std::sync::Arc;
use std::sync::atomic::{AtomicUsize, Ordering};
use std::{hint, thread};

fn main() {
    let spinlock = Arc::new(AtomicUsize::new(1));

    let spinlock_clone = Arc::clone(&spinlock);
    let thread = thread::spawn(move|| {
        spinlock_clone.store(0, Ordering::SeqCst);
    });

    // 等待其它线程释放锁
    while spinlock.load(Ordering::SeqCst) != 0 {
        hint::spin_loop();
    }

    if let Err(panic) = thread.join() {
        println!("Thread had an error: {:?}", panic);
    }
}

Atomic 能替代锁吗

那么原子类型既然这么全能,它可以替代锁吗?答案是不行:

  • 对于复杂的场景下,锁的使用简单粗暴,不容易有坑
  • std::sync::atomic包中仅提供了数值类型的原子操作:AtomicBool, AtomicIsize, AtomicUsize, AtomicI8, AtomicU16等,而锁可以应用于各种类型
  • 在有些情况下,必须使用锁来配合,例如上一章节中使用Mutex配合Condvar

Atomic 的应用场景

事实上,Atomic虽然对于用户不太常用,但是对于高性能库的开发者、标准库开发者都非常常用,它是并发原语的基石,除此之外,还有一些场景适用:

  • 无锁(lock free)数据结构
  • 全局变量,例如全局自增 ID, 在后续章节会介绍
  • 跨线程计数器,例如可以用于统计指标

以上列出的只是Atomic适用的部分场景,具体场景需要大家未来根据自己的需求进行权衡选择。